Category: android

  • cocos2d-xの要点だけ プロジェクトの新規作成からビルド

    cocos2d-x 3.2 / OSX Mavericks。

    cocos2d-xで新規にプロジェクトを作成するにはターミナルから以下のようにする。

    $ cocos new MyFirstCocosApp -p jp.imho.myfirstcocosapp -l cpp -d ~/src
    -p パッケージ名
    -l 言語 cpp | lua | js のいずれか
    -d プロジェクトの親ディレクトリ。(この中にプロジェクト名のサブディレクトリが作成され、その中にソースなどが生成される)

    上記で~/src/MyFirstCocosAppが作成される。

    ビルドをするには

    $ cocos run -s ~/src/MyFirstCocosApp -p android
    -s プロジェクトのディレクトリ
    -p ターゲットのプラットフォーム。android | ios | mac のいずれか
    runコマンドはアプリのビルドからデバイス転送まで行う(androidの場合)
    アプリのビルドまででよければrunの代わりにcompileコマンド

    MyFirstCocosAppの中にはいくつかのサブディレクトリが作成されていて、それぞれ以下のような感じ。開発には当面ClassesとResourcesを気にしていればよさそう。
    Classes/ ソースコード
    Resources/ 画像など
    bin/ ビルドしたアプリパッケージ
    proj.*/ プラットフォームごとの設定ファイル(AndroidManifest.xmlなど)

  • ADTを23にアップデートしたらannotations.jarが見つからなくなった時の対応の要点だけ

    EclipseからAndroid SDK Toolsを23にアップデートしたときに、プロジェクト設定のannotations.jarがmissingとなってしまってビルドに失敗するようになってしまった。

    どうやらファイルが移動されていて(?)パスが壊れてしまってるようなので
    $ ln -s ANDROID_SDK/extras/android/support/annotations/android-support-annotations.jar ANDROID_SDK/tools/support/annotations.jar
    というふうにシンボリックリンクを張ってあげればうまくいく。これ単なるバグだと思うんだけど…応急処置として。
    参照:http://stackoverflow.com/questions/24438748/fail-to-find-annotations-jar-after-updating-to-adt-23
  • ADT Toolsのthe file dx.jar was not loaded from the SDK folderというエラーの対処の要点だけ

    Android SDK Toolsをrev.21にアップデートしたら、アプリのビルドが出来なくなった。

    (more…)

  • Unity Android Java Pluginの作り方についての要点だけ

    UnityでJavaを使ったAndroidプラグインの作り方について、いまいちまとまった情報がないので、要点のみまとめ。あとで追記とかはするかもしれない。
    とりあえず2つのケースを想定すれば良いと思う。

    1. Androidとは関係なく単純にJavaクラスをUnityスクリプトから利用したい場合
      例えば何かのパーサだったりとか、手持ちの便利ライブラリがJavaであるとか。これはAssets/Plugins/Androidに該当の.jarファイルを置けばOK(.dexでなく.classで良い)。その上で、Assets/Pluginsとかに置いたスクリプトから、new AndroidJavaClass(“Javaクラス名”)とかnew AndroidJavaObject(“Javaクラス名”)とかすればOK。それぞれJavaのクラス型およびインスタンス型に対応し、そこからメソッドを呼ぶ事ができる。(詳細はUnityのリファレンスを見ると良い。インスタンス変数、メンバ変数の取得、クラスメソッド、インスタンスメソッドなど行うことができる)

    1. Pluginを通じてAndroid OSの機能を利用する場合
      Android OSの色んな機能を使うときにはContextオブジェクトを使う訳だけど、これはUnityアプリの場合、ランタイムであるUnityPlayerActivityが持っていることになるので、まずはプラグインのJavaクラスをUnityPlayerActivityを継承したActivityにする必要がある。class MyUnityPlayerActivity extends UnityPlayerAcitvityこんな感じ。
      この中のメソッドは普通のAndroidJavaクラスとして作れば良い。

      その上で、Unityアプリの起動クラスをこのUnityPlayerActivityを継承したMyUnityPlayerActivityにする必要がある。これはAndroidManifest.xmlファイルのカスタマイズのやり方を使う。つまり.jarファイルと同様に、Assets/Plugins/Androidのフォルダに、MyUnityPlayerActivityクラスを起動Activityに設定したAndroidManifest.xmlファイルを置く。そうするとAndroidバイナリのビルド時にこちらを使うようになってくれる。ちなみにUnityのPlayer Settingsで設定したアプリアイコンを使うには、android:iconを@drawable/app_iconに変更する必要があることに注意。

      尚、このAndroidManifest.xmlを置き換えるやり方は独自のpermissionやActivityを追加したりするときにも使う。

      あとは1と同様にAndroidJavaClassおよびAndroidObjectを利用してプラグインを利用するスクリプトを書けば良い。独自の注意として、Activityは直接newできないのでMyUnityPlayerActivityにpublic static な MyUnityPlayerActivityを変数として持っておいて(onCreate時にMyUnityPlayerActivity.instance = thisとかやる)、そのうえでUnityスクリプト側からaAndroidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>(“instance”)みたいにすればActivityインスタンスを直接取ることができる。

    尚、Unity 3.5を前提に書いています。もし間違い等あれば指摘してください。
  • EclipseでInitializing Java Tooling Errorの時の対策の要点だけ

    Androidアプリの開発でEclipseを使っていて、Eclipseの起動時に”Initializing Java Tooling”でエラーになるとか、謎のエラーに悩まされたのでその対策メモ。
    環境はOSX Snow Leopard + Eclipse(Indigo)。

    このエラーを消すには、Eclipseをいったん終了後、workspaceのルートにある.metadataディレクトリを消す。
    その上で、Eclipseを再起動すれば良い。

    そうするとProjectはワースクペースから消えてるので、インポートし直す必要はある。
    それか新規にworkspacewを作るでもOKですね。

  • Androidデバイス上でIntentが使えるかどうかのチェック方法の要点だけ

    PackageManager#queryIntentActivities (Intent intent, int flags) を利用すればOK。flagはPackageManagerの定数。

  • ライブ壁紙でタッチイベントを取得する方法の要点だけ

    Androidのライブ壁紙でタッチイベントを取得して、何かエフェクトをかけたり、動作をさせたりしたいときのやりかた。

    端的には、WallpaperService.EngineのonTouchEvent(MotionEvent event)またはonCommand(String action, int x, int y, int z, Bundle extras, boolean resultRequested)いずれかをオーバーライドすれば良い。

    大きな違いとして、onTouchEventは、アプリのアイコンをタッチしたときなんかもイベントが発生してしまうのに対して、onCommandは、HOME画面中何もないところをタッチしたときだけにイベントが発生する(actionのところに”android.wallpaper.tap”というのが来て、x, yで座標が分かる)。これはHOMEアプリから発行されるイベントのようで、デフォルトのHOMEアプリ利用時に発生しないというような記述をどこかで見かけたけど、これは未確認。

    なお、ライブ壁紙上の操作から何かしらIntentを発生させたい時は、通常どおり新規のIntentを作成してContext#startActivity()してやれば良いが、IntentにIntent#setFlag(Intnet.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK)をしてやる必要がある。これをしないとExceptionが発生するよう。

  • AndroidアプリをAntでビルドするための要点だけ

    Jenkinsとかに興味が出てきたので、AndroidアプリをAntでビルドするための方法について調べた。

    ドキュメントにはコマンドラインのandroidツールからプロジェクトを作成するとbuild.xml(Antの設定ファイル)が生成されるとあるけれど、
    実際に必要なのは以下のgithubに置いた3ファイル。あとはEclipseで生成できる普通の(?)プロジェクトでOK。

    https://github.com/hkurosawa/android_ant

    (1)↑にある3ファイルをプロジェクトのルートディレクトリに展開する
    (2)local.propertiesがAndroid SDKを指すように変更する
    (3)ant.propertiesがkeystoreおよびalias名を指すように変更する(配布用の署名までAntで行う場合)

    使い方やターゲットはプロジェクトのルートで$ antとすれば出てくる。
    ところで、プロジェクトに生成されるbuild.xmlはほとんど空で、実体は{sdk}/tools/ant/build.xmlをincludeしているみたい。

    [追記]
    $ android update project –path /path/to/project すれば、コマンドラインから必要なファイルを生成してくれるみたいで、このエントリあんまり意味ないことに気づいた。

  • keytoolコマンドでapk署名用のkeystoreファイルの作成の仕方の要点だけ

    <script src=”https://gist.github.com/1559067.js?file=gistfile1.sh”></script>