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Unity Android Java Pluginの作り方についての要点だけ

UnityでJavaを使ったAndroidプラグインの作り方について、いまいちまとまった情報がないので、要点のみまとめ。あとで追記とかはするかもしれない。 とりあえず2つのケースを想定すれば良いと思う。 Androidとは関係なく単純にJavaクラスをUnityスクリプトから利用したい場合例えば何かのパーサだったりとか、手持ちの便利ライブラリがJavaであるとか。これはAssets/Plugins/Androidに該当の.jarファイルを置けばOK(.dexでなく.classで良い)。その上で、Assets/Pluginsとかに置いたスクリプトから、new AndroidJavaClass(“Javaクラス名”)とかnew AndroidJavaObject(“Javaクラス名”)とかすればOK。それぞれJavaのクラス型およびインスタンス型に対応し、そこからメソッドを呼ぶ事ができる。(詳細はUnityのリファレンスを見ると良い。インスタンス変数、メンバ変数の取得、クラスメソッド、インスタンスメソッドなど行うことができる) Pluginを通じてAndroid OSの機能を利用する場合Android OSの色んな機能を使うときにはContextオブジェクトを使う訳だけど、これはUnityアプリの場合、ランタイムであるUnityPlayerActivityが持っていることになるので、まずはプラグインのJavaクラスをUnityPlayerActivityを継承したActivityにする必要がある。class MyUnityPlayerActivity extends UnityPlayerAcitvityこんな感じ。この中のメソッドは普通のAndroidJavaクラスとして作れば良い。 その上で、Unityアプリの起動クラスをこのUnityPlayerActivityを継承したMyUnityPlayerActivityにする必要がある。これはAndroidManifest.xmlファイルのカスタマイズのやり方を使う。つまり.jarファイルと同様に、Assets/Plugins/Androidのフォルダに、MyUnityPlayerActivityクラスを起動Activityに設定したAndroidManifest.xmlファイルを置く。そうするとAndroidバイナリのビルド時にこちらを使うようになってくれる。ちなみにUnityのPlayer Settingsで設定したアプリアイコンを使うには、android:iconを@drawable/app_iconに変更する必要があることに注意。 尚、このAndroidManifest.xmlを置き換えるやり方は独自のpermissionやActivityを追加したりするときにも使う。 あとは1と同様にAndroidJavaClassおよびAndroidObjectを利用してプラグインを利用するスクリプトを書けば良い。独自の注意として、Activityは直接newできないのでMyUnityPlayerActivityにpublic static な MyUnityPlayerActivityを変数として持っておいて(onCreate時にMyUnityPlayerActivity.instance = thisとかやる)、そのうえでUnityスクリプト側からaAndroidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>(“instance”)みたいにすればActivityインスタンスを直接取ることができる。 尚、Unity 3.5を前提に書いています。もし間違い等あれば指摘してください。

EclipseでInitializing Java Tooling Errorの時の対策の要点だけ

Androidアプリの開発でEclipseを使っていて、Eclipseの起動時に”Initializing Java Tooling”でエラーになるとか、謎のエラーに悩まされたのでその対策メモ。 環境はOSX Snow Leopard + Eclipse(Indigo)。 このエラーを消すには、Eclipseをいったん終了後、workspaceのルートにある.metadataディレクトリを消す。 その上で、Eclipseを再起動すれば良い。 そうするとProjectはワースクペースから消えてるので、インポートし直す必要はある。 それか新規にworkspacewを作るでもOKですね。

ライブ壁紙でタッチイベントを取得する方法の要点だけ

Androidのライブ壁紙でタッチイベントを取得して、何かエフェクトをかけたり、動作をさせたりしたいときのやりかた。 端的には、WallpaperService.EngineのonTouchEvent(MotionEvent event)またはonCommand(String action, int x, int y, int z, Bundle extras, boolean resultRequested)いずれかをオーバーライドすれば良い。 大きな違いとして、onTouchEventは、アプリのアイコンをタッチしたときなんかもイベントが発生してしまうのに対して、onCommandは、HOME画面中何もないところをタッチしたときだけにイベントが発生する(actionのところに”android.wallpaper.tap”というのが来て、x, yで座標が分かる)。これはHOMEアプリから発行されるイベントのようで、デフォルトのHOMEアプリ利用時に発生しないというような記述をどこかで見かけたけど、これは未確認。 なお、ライブ壁紙上の操作から何かしらIntentを発生させたい時は、通常どおり新規のIntentを作成してContext#startActivity()してやれば良いが、IntentにIntent#setFlag(Intnet.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK)をしてやる必要がある。これをしないとExceptionが発生するよう。

AndroidアプリをAntでビルドするための要点だけ

Jenkinsとかに興味が出てきたので、AndroidアプリをAntでビルドするための方法について調べた。 ドキュメントにはコマンドラインのandroidツールからプロジェクトを作成するとbuild.xml(Antの設定ファイル)が生成されるとあるけれど、 実際に必要なのは以下のgithubに置いた3ファイル。あとはEclipseで生成できる普通の(?)プロジェクトでOK。 https://github.com/hkurosawa/android_ant (1)↑にある3ファイルをプロジェクトのルートディレクトリに展開する (2)local.propertiesがAndroid SDKを指すように変更する (3)ant.propertiesがkeystoreおよびalias名を指すように変更する(配布用の署名までAntで行う場合) 使い方やターゲットはプロジェクトのルートで$ antとすれば出てくる。 ところで、プロジェクトに生成されるbuild.xmlはほとんど空で、実体は{sdk}/tools/ant/build.xmlをincludeしているみたい。 $ android update project –path /path/to/project すれば、コマンドラインから必要なファイルを生成してくれるみたいで、このエントリあんまり意味ないことに気づいた。

dotcloudでDjango

dotcloudのチュートリアルでDjango + Mongo DBがうまく動かなかったのでメモ的に書いとく。 単にチュートリアルが古いだけなのでそのうち修正されるんだと思う。 http://docs.dotcloud.com/tutorials/python/django-mongodb/ このドキュメントの、requirements.txtの部分の記述が古くて、うまくdotcloud pushできない(エラーをよく見ると、django-mongodb-engineがgithubからpullできてないみたい)。これを、 このように書くとうまくデプロイできる。